Конзолата PlayStation беше колосален хит на пазарот, но пред тоа, неговиот креатор Кен Кутараги одвај ги убеди производителите на игри и своите шефови во „Sony“ дека неговата конзола ќе биде успешна.
„Сите ни рекоа дека ќе пропаднеме“, изјави Кутараги за AFP во ретко интервју.
Со револуционерна 3Д графика и повеќе содржини игри како „Tomb Raider“ и „Metal Gear Solid“, уредот првпат се појави на полиците на 3. декември 1994 година.
Во тоа време, NES конзолата на „Nintendo“ и слични машини за игри се сметаа за „детски играчки“, вели 74-годишниот Јапонец. Популарните игри како Супер Марио беа дводимензионални, а технологијата на компјутерски генерирани слики (CGI) беше ретка дури и во Холивуд.
„Повеќето директори (во Sony) беа жестоко против конзолата“, плашејќи се за репутацијата на јапонскиот гигант како производител на електроника од висока класа“, вели Кутараги.
Дури и јапонските производители на игри не покажаа интерес на почетокот бидејќи создавањето 3D игри во реално време изгледаше „незамисливо“ во тоа време. Снимањето филм со CGI во тоа време траеше една или две години и ќе чини десетици милиони долари за производство, вели Кутараги.
Меѓутоа, тоа не го спречило Кутараги, тогаш вработен во „Sony“.
„Сакавме да го искористиме максимумот од технолошкиот напредок со цел нова форма на забава“, рече инженерот со задоволство сеќавајќи се на тоа.
Неговата амбиција се исплатеше: PlayStation 2 со 160 милиони продадени единици беше најпродаваната конзола за игри во светот, а денес е во својата петта генерација.
Предавството на „Nintendo“
„Sony“ и „Nintendo“ се познати ривали, но пред повеќе од три децении тие соработуваа за да создадат читач на CD-ROM компатибилен со конзолата Super Nintendo, кој може да прифаќа само касети.
Со одобрение на „Nintendo“, „Sony“ развиваше машина која може да чита и CD-а и касети, со работен наслов „Play Station“, прва употреба на сега добро познатото име.
Но, пријателството меѓу двата џина заврши драматично. Неколку часа откако Sony го претстави својот нов проект на саемот во Лас Вегас во 1991 година, Nintendo, менувајќи го своето мислење поради правата за игра на Sony, објави дека повеќе би сакал да биде партнер со „Philips“ од Холандија.
Овој потег се сметаше за предавство и понижување за „Sony“, и сиве овие проекти кои беа во иднина не успеаја да се реализираат.
„Весниците тогаш велеа дека тоа е лошо за нас“, рече Кутараги. „Но, неизбежно беше Sony и Nintendo да одат по својот пат бидејќи нашите пристапи беа сосема различни“, додава
За „Nintendo“, „видео игрите беа играчки кои немаа никаква врска со технологијата“, рече тој. Без таа дивергенција, PlayStation каков што го знаеме „никогаш не би ја видел светлината на денот“.
Предвидувања за вештачката интелигенција
До моментот кога „Sony“ ги лансираше своите PlayStation и CD-игрите во Јапонија во 1994 година, а во западните земји неколку месеци подоцна, „Nintendo“ беше лидер во продажбата на конзоли.
Затоа, „Sony“ го искористи своето искуство во музичката индустрија за да развие нов модел на дистрибуција, продавајќи го PS во продавници за електроника наместо во продавници за играчки.
Кутараги подоцна стана потпретседател на одборот на „Sony“, за да го напушти во 2007 година, по лансирањето на PlayStation 3, кој првично имаше проблеми со комерцијализацијата.
Иднината на пазарот на конзоли сега е понеизвесна бидејќи „игри во облак“ расте во популарност. Ова исто така беше предвидено од Кутараги со години однапред, заедно со мобилните игри.
„Често размислував за иднината на технологијата, за 10 или 20 години од сега, за да предвидам нови трендови“, иако „на многу луѓе им беше тешко да го разберат“, вели Кутараги .
Овој инженер сега води стартап за роботика и вештачка интелигенција и предава на јапонски универзитет.
„Влегуваме во свет каде сè може да се пресмета со компјутер со помош на вештачка интелигенција“, рече Кутараги.
На пример, интерактивната услуга напојувана од генеративната вештачка интелигенција ChatGPT „е овозможена затоа што јазикот стана пресметлив“, а слична технологија се користи во различни сектори како медицината, музиката и визуелните уметности.
„Замислете дека може да се пресметаат и времето и просторот“, не запира Кутараги.
„Засега тоа е можност ограничена на светот на видео игрите, но замислете дали би можеле веднаш да се движиме каде било. Она што некогаш беше научна фантастика може да стане реалност“, заклучува јапонскиот визионер.
Слични новости
TikTok има милијарда корисници, но го следат сѐ повеќе контроверзии
Метеорскиот пораст на TikTok од кратка апликација за споделување видео содржини до глобален гигант во секторот на социјалните медиуми привлече големо внимание од регулаторите, особено поради неговите врски со Кина
Индија се подготвува за трговски односи со САД во новата ера на Трамп
Индија се подготвува за можни трговски разговори со САД насочени кон зголемување на американските инвестиции и поголем извоз, откако новоизбраниот претседател Доналд Трамп ќе ја преземе функцијата следниот месец
Германските компании планираат помалку вработувања и повеќе отпуштања
Со продолженото слабеење на германската економија, сѐ помалку тамошни компании сакаат да вработуваат а сѐ повеќе размислуваат за отпуштања